打好基础
7 组 · 20 篇WebGL 概述与环境准备
3 篇WebGL 是什么:能力边界与 OpenGL ES 的关系
讲清 WebGL 的技术定位与能力边界,说明 WebGL 1.0/2.0 与 OpenGL ES 2.0/3.0 的版本对应与能力裁剪,并给出与 Canvas 2D、WebGPU 的选型建议。
WebGL 支持检测与开发调试环境搭建
讲清如何判断浏览器与设备是否支持 WebGL、如何读取显卡与扩展信息,以及如何搭好本地静态服务器与浏览器调试工具链,避免上线后才发现设备不兼容。
WebGL 上下文创建与尺寸适配实战
讲清 WebGL 上下文的创建方式、渲染缓冲与显示尺寸的区别、设备像素比适配写法,并盘点 WebGL 在数据可视化、3D 展示、在线游戏与数字孪生中的落地场景。
渲染管线与着色器基础
3 篇WebGL 渲染管线流程与顶点着色器最小实现
梳理 WebGL 从顶点着色器到片元着色器的完整数据流转,给出顶点着色器最小可用实现,讲清裁剪坐标范围与 gl_Position 的赋值要求。
WebGL 片元着色器与 attribute、uniform 数据传参
讲清片元着色器如何输出颜色、varying 如何插值,以及 attribute 与 uniform 在数据传递语义、更新频率和使用场景上的区别与选择依据。
WebGL 着色器编译、链接与错误排查
梳理着色器从创建、编译、附加到链接为程序的完整流程,给出编译日志与链接日志的读取方法,以及常见 GLSL 报错的定位思路。
顶点数据与缓冲区对象
3 篇WebGL 顶点缓冲对象创建与 attribute 布局
讲清顶点缓冲对象的创建与上传时机、STATIC_DRAW 与 DYNAMIC_DRAW 的选择,以及用 vertexAttribPointer 正确描述顶点布局的完整写法与常见错位问题。
WebGL 交错顶点布局与索引缓冲复用
对比交错布局与分离布局的存储结构与缓存效率,讲清索引缓冲如何复用顶点降低数据量,并给出顶点缠绕顺序与 drawElements 的完整用法。
WebGL 顶点数据动态更新与状态机缓存
讲清用 bufferSubData 与 DYNAMIC_DRAW 更新逐帧顶点数据的方法与适用边界,并解释 WebGL 全局状态机模型与绑定缓存对绘制时机的影响。